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吉澤明步在線四虎 首先說一下為什么對感

    首先說一下,為什么對mugen感興趣。

    因為mugen里面的評級貌似很合理的樣子,而且mugen也是大亂斗的無限戰(zhàn)場,想著能不能做為無限流設(shè)定的參考,抱著這種心態(tài),我不敢說深入,但也算是比較全面的了解了一下mugen的分級制度。

    結(jié)果......這么說呢?有些收獲,但也有些失望吧......具體請看我下面的吐槽——

    ......

    mugen是一款可以自由添加人物的格斗游戲......或者更準(zhǔn)確說是游戲引擎?

    因為里面的人物都是按照個人作者的想法制作,所以人物角色與人物角色之間,性能差距大的讓人發(fā)指。憑心而論,作為一款格斗游戲而言,角色強(qiáng)弱的平衡性是一塌糊涂。

    而這時候,就需要玩家自己進(jìn)行大概的分級。

    現(xiàn)在流行的分級是這樣:弱、普通、強(qiáng)、兇、狂、神、論外。

    每個人物角色處于什么等級,玩家要心里有數(shù),把不同等級的人物角色分開,省得出現(xiàn)一招秒的囧境。

    這種分級實際上比大多數(shù)小說的設(shè)定都要合理,因為mugen中引入到一個很有趣的設(shè)定——門番。

    所謂的門番是指那些經(jīng)長期對戰(zhàn),公認(rèn)的比較符合某一階位實力的角色。mugen里把測試的角色與門番在電腦的操控下對戰(zhàn),依成績來確定角色的等級,勝率五成左右就達(dá)標(biāo)。

    這種經(jīng)過實戰(zhàn)的分級,從合理性講,比大多數(shù)網(wǎng)文的設(shè)定都合格。

    說到這里,必須說一個問題,有的人喜歡用一個兇惡向的人物去蔑視一個普通向的人物,并不屑的認(rèn)為后者垃圾,這顯然是沒搞清楚一件事情——人物角色的強(qiáng)度不同,只是反應(yīng)了這個人物作者的制作理念,一個以口味清淡的普通到強(qiáng)等級之間的理念制作出來的角色,不是不能做的更強(qiáng),而是作者認(rèn)為這種強(qiáng)度更適合游戲也更適合觀賞性。

    那么去那拿兇惡向神級角色蔑視它不是很奇怪么?神級角色的理念是代碼戰(zhàn),是完全脫離游戲本身的存在,而人家是要做一個很有觀賞性的角色,這區(qū)別僅僅是作者的理念不同,沒什么高下之分。

    關(guān)于具體分級的強(qiáng)度如何,我不想復(fù)制百度百科,以我自己的觀點來說一下。

    弱,也可以說是紙,單純就是賣萌的,脆的跟紙一樣,一推就倒。老實說我還真沒見過幾個紙,這種角色人物搞笑賣萌,但現(xiàn)在的作者們似乎都瞄準(zhǔn)兇狂或者神,紙已經(jīng)沒有什么人去做了。

    普通,顧名思義就是普通。強(qiáng)度跟所有格斗游戲的普通角色一樣,普普通通。這個等級的人物角色其實有些尷尬,因為這種強(qiáng)度太普通了,沒有什么觀賞性和娛樂性,大家大可以去玩別的游戲,何必關(guān)注mugen?

    強(qiáng),就是字面意思的強(qiáng)。怎么判斷一個角色是否是強(qiáng)?很簡單,能輕易擊敗普通角色,但本身又被兇角色輕易擊敗就是強(qiáng)。大概就跟普通游戲里面的難度較小的boss和好用的上位角色差不多。而mugen最吸引人的地方就是強(qiáng)、兇、和狂下——這個等一會放在一起說。

    兇,人物角色的強(qiáng)度已經(jīng)被作者們魔改到了很兇的地步,強(qiáng)度應(yīng)該相當(dāng)于普通格斗游戲里面,一般渣技術(shù)只能跪,即便是高手也需要費(fèi)全力以赴才能攻克的高難度的boss的級別。

    強(qiáng)于兇,本來是兩個級別,但實際上隨著時間的推移,分界已經(jīng)開始模糊起來。

    狂,這個等級原本還被細(xì)分為三個等級——狂下、狂中、狂上。

    狂下:狂下就應(yīng)該是格斗游戲的人物的頂點,能夠輕易擊敗兇級人物,強(qiáng)度應(yīng)該相當(dāng)于普通游戲里面最高難度的終極boss。隨便一個就擁有出招無敵,一套連擊就能秒人,被人打到半空就非常不自重的脫離當(dāng)身等等等等特性。

    在這里說一下,為什么強(qiáng)、兇、和狂下最吸引人——很簡單,因為高度的觀賞性和趣味性。那種強(qiáng)兇人物各種技能的大亂斗,仿佛就是將大量boss集合起來跨越平臺的戰(zhàn)斗,他們有著凌駕在普通角色之上的強(qiáng)力技能,和種種奇奇怪怪的能力,僅僅回血就分為地回血比攻擊吸血緩慢回血等等,還能能進(jìn)行精彩的連招和鬼畜但有趣的連擊,顯然具有別的普通的游戲里面普通角色對戰(zhàn)沒有的樂趣。

    但在往上,就強(qiáng)的過份了,強(qiáng)的只剩下鬼畜,卻沒有格斗游戲應(yīng)該有的連招的觀賞性。

    狂中:雖然同樣屬于狂級,僅僅比狂下高了一階。但實力卻是壓倒性的凌駕在狂下之上。如果說狂下雖然不自重,但還傲嬌的留著一塊遮羞布的話,那么狂中就是徹底的把這個遮羞布撕開。

    無限氣,隨便個技能都是超高傷害,一擊必殺更是不要錢隨便放。而除此之外,更是有長時間的無敵技能,和全屏必殺。總之,已經(jīng)開始超越格斗游戲的范疇了,非常鬼畜的角色。

    狂上:狂中已經(jīng)不自重到這種地步,但狂上卻能在幾秒內(nèi)就秒掉狂中。硬要形容的話,就是玩單機(jī)游戲的時候,把角色開掛開到最大,這就是狂上。

    準(zhǔn)神:準(zhǔn)神這個階層本來不存在,不過時代的眼淚滴了下來的時候,就存在了。

    準(zhǔn)神,就是本來是神,不過隨著時代前進(jìn),跟不上步伐,慘遭淘汰,被擠出了神的位置,只能成為準(zhǔn)神。更慘的是傳說中的準(zhǔn)神五柱。

    準(zhǔn)神五柱,就是五個能成為神級門番的角色。因為據(jù)說能不能干掉他們是成為神的標(biāo)準(zhǔn),與是他們每天都過著被新神們秒殺的悲慘日子......

    當(dāng)然,即便是準(zhǔn)神,也是進(jìn)入代碼戰(zhàn)斗的一員,即便被擠出了神的位階,但實際上跟神也沒什么大的差別,對于非神的角色就是秒殺,甚至能跟下位神一戰(zhàn)。只不過因為即死攻擊和即死攻擊抗性強(qiáng)性不夠罷了。

    神:如果說狂上就已經(jīng)是玩游戲的開掛到極限的存在,那么神就是徹底拋棄游戲本身正式就是開始進(jìn)入代碼戰(zhàn)斗。各種兇殘能力層出不窮:無受擊框、血量鎖定、死后復(fù)活、血?dú)w0不死、全屏即死......

    血條完全就是個擺設(shè),無敵是標(biāo)準(zhǔn)配置,全屏必殺跟喝水似的,只要一出場就能輕易秒掉沒有即死攻擊耐性的狂上和在短時間內(nèi)ko即死抗性不夠的準(zhǔn)神。

    在這里我要吐槽下,如果說從弱到狂上的分級,還算是條理分明,那么從神開始往上,等級劃分就開始變的混亂起來。

    神具體還分為神下,神中,和神上。區(qū)分它們的區(qū)別就是攻擊代碼和防御代碼的強(qiáng)度的差別。但顯然人不可能直接就看出代碼的強(qiáng)弱,所以實際上神的分級是很模糊和主觀的。

    當(dāng)然,可以通過大量的測試來試出神級角色的具體位階,但這往往只是個人行為,無法進(jìn)行廣泛的傳播與認(rèn)可。所以說到底,還是很主觀。

    神最上:神最上,就是在數(shù)量多如狗的神里面,選拔出攻擊力最高的神,通過大量的擊破特定的神級角色的門番,來進(jìn)行評分。分?jǐn)?shù)最高的,就是神最上。

    但實際的問題是......神最上,僅僅只是個評分罷了。而這個評分,還是根據(jù)個人的測試,沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),也許在這個測試者的眼里,某個人物是神最上,而到了另一個測試者眼里,則稱不上神最上,所以實際上神最上是一個很混亂很主觀的東西。

    且因為都是個人進(jìn)行評測,所以影響力往往只是一個比較小的資深者的范圍之內(nèi),無法進(jìn)行有效的傳播,所以影響力有限,很多人根本就不知道這回事。

    而且還有的是更新問題,某個角色在更新之前也許只是神上,但在更新后也許有了神最上的水準(zhǔn),但這時候測試已經(jīng)結(jié)束,那么這個人物有著實際上的神最上水準(zhǔn),但卻在別人眼里只是個神上——類似的種種的問題還很多,比如時效問題,神最上的評測應(yīng)該多久進(jìn)行一次?答案是沒有固定時間,全看個人。也許半年測一次,也許一年測一次,總之是十分隨便。

    而神最上的測試沒有固定時間,這也代表著時效性很讓人疑惑——這神最上的測試,也許剛剛測試完畢的時候,是比較準(zhǔn)確的,但過了數(shù)月半年之后,舊的神級人物紛紛更新,新的神級人物以兇殘的姿態(tài)登上舞臺,那么神最上什么時候過時是不是都不知道?

    且本質(zhì)上來說,神最上說到底,也只是打特定的靶子評分,并不比別的神真正強(qiáng)多少,所謂的神最上,僅僅單單指的是攻擊面,所以很可能和一個防御面很強(qiáng),但攻擊面相對較弱的神中甚至神下打到天荒地老,卻無法擊破——出現(xiàn)這種問題,也是因為神的具體分級,更多看的是攻擊,而不是防御,所以會出現(xiàn)這種情況。

    所以,神的世界,真的是一個貴圈很亂的世界。

    其實從準(zhǔn)神五柱開始,神的評級就開始偏頗起來。

    網(wǎng)上有人總結(jié)了一下準(zhǔn)神五柱的擊破難度:

    【死星2nd】

    方法:

    混線+變數(shù)弄

    原理:

    混線——取得不攻擊的helper

    變數(shù)弄——干擾對手,若對手的變量鎖血代碼不完善則可即死

    小結(jié):

    死星2nd變量鎖血代碼不完善,相對難度低

    【利維坦(神早苗)】

    方法:

    混線+變數(shù)弄

    原理:

    混線——取得不攻擊的helper

    變數(shù)弄——干擾對手,若對手的變量鎖血代碼不完善則可即死

    小結(jié):

    神早苗變量鎖血代碼不完善,相對難度低

    【神禍忌】

    方法:

    混線+othk+窮舉即死返

    原理:

    混線——取得不攻擊的helper

    othk——通過helper將其本體置入某個狀態(tài)(注意并非p2stateno)

    即死返——將敵人帶入其自己的即死狀態(tài)

    小結(jié):

    非對策下神禍忌攻擊面破綻較難突破,但其自身自帶一個大額數(shù)字的特定狀態(tài)號,

    其自身進(jìn)入則被擊破(其實可以看做作者自己故意留下的大破綻)。

    使用othk將其自身帶入該狀態(tài)號,即可即死。

    但是該狀態(tài)號數(shù)值巨大,使用遍歷/隨機(jī)方法則耗時不可預(yù)估,

    且該狀態(tài)從不用于任何攻擊器中,無法觀察記憶,因此還是只能遍歷/隨機(jī)。

    難度中(非對策下:耗時長,不可預(yù)估)

    【神大蛇】

    方法:

    混線+helper狀態(tài)號偽造+othk

    原理:

    混線——取得不攻擊的helper

    othk——通過helper將其本體置入某個狀態(tài)(注意并非p2stateno)

    helper狀態(tài)號偽造——將捕獲的helper放入同樣的狀態(tài)號中,以蒙騙不嚴(yán)密的selfstate

    小結(jié):

    非對策下:狀態(tài)號偽造需窮舉,且自身需預(yù)先設(shè)置有大量狀態(tài)號作為樣本。

    嚴(yán)格來說,helper狀態(tài)號偽造可以破解混線抗性,但是非常不方便且成功率不高。

    難度:高

    【i八神】

    方法:

    非當(dāng)身方式將其本體帶入

    帶入類型u、不改life、保持movehit、無大傷害、無落下傷害、本體沒有target的狀態(tài)

    帶入超即死

    原理:

    ...

    小結(jié):

    i八神的常時selfstate編寫較為完美,遇到可能為任何一種即死方式時就立即脫離,

    且其本體有noko維持。

    非對策下,即死方式需獨(dú)立分開并逐一嘗試。

    難度:高

    ......................

    從上面就可以看出,準(zhǔn)神五柱本身難度就有高有低,一個角色面對難度較低就是神,面對難度較高的就不是神了?如果五個隨便擊破任意一個,就能成為神的話,那么難度高的,還有什么存在意義?直接就以難度低的為標(biāo)準(zhǔn)不就好了!

    面對這種評級,除了混亂還能說什么?

    神級本身就非?;靵y,而神最上更是問題多多,我個人覺得其實應(yīng)該取消掉神最上的評級,而且實際上11區(qū)那邊早就沒人測試神最上了,所以其實很長一段時間內(nèi),并沒有真正意義上的神最上,只是以前測試出來的神最上繼續(xù)叫下去罷了。

    這其實挺好,這種混亂的東西,不去搞最好。把神最上這個階層取消掉,那更是好上加好。不過貌似國內(nèi)似乎有人重新開始測......真是讓人蛋疼。

    論外:與神級更多看都是攻擊代碼不同,論外更多看的是防御。只要是除了直死外,無論如何都無法擊破就是論外。

    所以論外最大的特點就是——絕對不會輸。

    所以很多論外其實并不比神強(qiáng),戰(zhàn)起來依舊是天荒地老。只是論外們絕對不可能輸,但想贏似乎也不大可能。很多神本身就有論外的防御。而這些有著論外防御的神,因為攻擊不給力,也許僅僅只是神上神中......

    當(dāng)然,攻擊面同樣也有論外,開了隔離技術(shù)的親捏造,匯編%n,直死等就是攻擊論外。而很多神,其實就帶了這些隔離攻擊......開了就是論外,關(guān)了就是神。

    因此,論外和神的界限顯得有些模糊的,尤其是當(dāng)準(zhǔn)論外的說法存在后,更讓兩者的區(qū)別更為模糊起來。

    所謂準(zhǔn)論外,就是在不用隔離技術(shù)和專門的對策的前提下,依舊從幾率上講有被擊破的可能性,但實際上這個擊破的可能性低到讓人覺得根本不可能擊破,但這個幾率又非常蛋疼的確實存在......

    ..........................

    最后說一下神們的戰(zhàn)斗。

    對于普通凡人來說,神的戰(zhàn)斗就是一堆燈光師的戰(zhàn)斗......即便是程序員們,顯然也不可能從燈光效果中看出代碼戰(zhàn)的具體戰(zhàn)況,看的也是最后的結(jié)果。

    所以其實神戰(zhàn)的過程是很無聊的。

    但程序代碼里面,神們究竟是如何戰(zhàn)斗的?如何運(yùn)行的?我稍微粗略解了一下,現(xiàn)在分享給大家——

    打擊(hitdef)

    最樸實的進(jìn)攻方法,擊中以后可以造成damage也可以把對方拖入自己的狀態(tài)中,如果能打中的話。會被當(dāng)身。

    飛行道具(proj)

    和hitdef相比,proj的好處在于不會被當(dāng)身,可以放心進(jìn)攻。

    當(dāng)身(reversaldef)

    定義了反彈以后,被對方擊中的場合觸發(fā)反彈,視為己方擊中對方。

    othk

    利用當(dāng)身命中對方helper之后,在p2stateno里寫proj,proj下寫p1stateno,用proj歸屬bug控制對方本體進(jìn)入有攻擊框的狀態(tài),我方在這時再次當(dāng)身,擊中對方本體。用于捕獲本體無法擊中也不攻擊,但helper可以被擊中被當(dāng)身的對手

    永續(xù)target

    野指針的運(yùn)用,用reversaldef保持target,一次擊中對方以后就能隨時用targetstate將對方拖入我方狀態(tài)里。

    混線

    永續(xù)target的運(yùn)用。擊中自己的helper,然后讓那些helper自滅,等待對方召喚helper。如果對方召喚的helper被分配到我方自滅的helper原先所在的位置,則會成為我們的target。之后就能通過targetstate控制這些helper了。

    難以被當(dāng)身的hitdef

    attr前段省略,混線時攻擊自己的helper的時候可以放心打,不用過于擔(dān)心被當(dāng)身。

    大傷害

    damage寫個大一點的數(shù)字吧,大到能一次弄死對方為止。targetlifeadd也是不錯的選擇。

    邪眼殺手

    也叫即死狀態(tài)多重化,是為了對付耐性條件為stateno!=xxx的敵人而開發(fā)出來的,不但可以用于混線奪取helper,也可以配合永續(xù)target進(jìn)行超即死投,原理就是在我方的多個狀態(tài)中加入changestate跳轉(zhuǎn)到混線和超即死投狀態(tài)號

    傷害溢出

    targetlifeadd超過2的31次方的時候發(fā)生溢出。反向也可以溢出。

    毒

    大量小數(shù)值的targetlifeadd疊加殺害對手,回避對方的大傷害免疫。

    即死投

    在p2stateno中寫值為零的lifeset讓對方血?dú)w0.

    死之宣告

    在roundstate>2的時候運(yùn)用targetstate和targetlifeadd殺害對手。

    強(qiáng)制死之宣告

    自殺進(jìn)入roundstate3,蘇生,死之宣告發(fā)動殺死對手。

    落下即死

    定義fall并在fall.damage下寫大數(shù)值殺害對手。配合p2stateno直接送到落下狀態(tài)可以增加成功率。

    防御貫通炮

    控制對方的helper后,再用proj歸屬bug讓對方本體進(jìn)入某個可以觸發(fā)落下即死的狀態(tài),從而貫穿對方剛體。

    即死返

    控制對方helper后,用proj歸屬bug控制對方進(jìn)入它自己為敵人準(zhǔn)備的即死狀態(tài)里。

    tagin

    控制對方player型helper或者本體之后放tagin,讓對方的本體和player型helper進(jìn)行狀態(tài)跳轉(zhuǎn),解除某些狀態(tài)鎖定。

    變數(shù)操作

    取得對方本體后varset,取得對方helper后parentvarset等手段修改對方的變量,對于使用變量鎖血的對手來說可以立死。

    helper偽裝

    擊中對方以后控制對方建立helper,這個helper的id和對方已有的helperid相同。這樣對方如果用helper(123),var(0)為條件的話,讀到的將是我們?yōu)樗陆⒌膆elper(123)的var(0).如果我們擊中了對方原來的helper(123),可以順手讓其destroyself,用我們?yōu)樗鼊?chuàng)建的helper(123)代替。

    超即死·超即死改·超即死投·凍結(jié)當(dāng)身·凍結(jié)超即死當(dāng)身

    把本體弄進(jìn)我方狀態(tài)后用狀態(tài)控制器溢出bug寫超過553個狀態(tài)覆蓋對方alive殺害對手。在當(dāng)身中使用,利用對方招式本身的hitpause的就是超即死,控制對方攻擊并寫一個大數(shù)值的hitpausetime然后超即死就是超即死投。對方alive超過1時,一次超即死無法殺死,于是在超即死的最后寫上指向超即死狀態(tài)本身的狀態(tài)跳轉(zhuǎn),反復(fù)循環(huán)直到對方alive為0,就是超即死改。hitpause似乎也有順便用來封鎖對方行動的用法之類的,大概吧。

    helpernormal化,helperid變更,色表變更

    同樣是狀態(tài)控制器溢出,將對方的helper變成normal型防止脫離,改變helper的id,改變對方的色表……從而影響對方的行動。

    *親變更

    嚴(yán)格來說這個不是擊中對方以后的事情,也不是擊中對方的方法……因為根本不需要擊中什么的……原理見“野指針”條目,作用就是把自己的helper的親換成對方飛helper,從而用parentvarset修改對方helper的變量。

    飛行道具的歸屬bug

    在mugen中,由helper發(fā)出的飛行道具和由游戲者本人(下文簡稱為本體)發(fā)出的飛行道具一樣視為由本體發(fā)出,所以飛行道具里的p1stateno改變的也是本體的狀態(tài)。

    狀態(tài)控制器溢出

    狀態(tài)控制器,即sctrl,也就是statedef下的一個個state。每個statedef下最多可以有512個state,超過的話會在載入這個狀態(tài)時報錯。然而,當(dāng)hitpausetime存在時,載入狀態(tài)時只考察ignorehitpause=1的狀態(tài)的數(shù)目,也就是說,只要ignorehitpause=1的state數(shù)目不超過512個,就不會報錯。通過這個可以寫超過512個狀態(tài)在一個statedef里。每個state的persistent值都會在狀態(tài)載入時寫入內(nèi)存中,當(dāng)有hitpause存在時,ignorehitpause=0時跳過當(dāng)前內(nèi)存寫下一個,ignorehitpause=1時則把persistent的值寫入當(dāng)前內(nèi)存(如果當(dāng)前內(nèi)存里的數(shù)據(jù)為0的話。當(dāng)前數(shù)據(jù)不為0的場合則減一)因為mugen只為persistent留出了512個空位,超出的話就會覆蓋別的內(nèi)存,從而修改本來不允許修改的數(shù)據(jù)。

    野指針

    指向已經(jīng)被釋放的內(nèi)存的指針。主要是target和parentdist。

    當(dāng)游戲者命中對手時,對手在內(nèi)存中的位置會被保存在游戲者的target下,直到游戲者的進(jìn)攻結(jié)束才取消。而游戲者如果正在進(jìn)行reversaldef,它的target一直不會被取消。這就是所謂的永續(xù)target,甚至即使那個位置已經(jīng)沒有人了或者已經(jīng)換人了也依然不受影響。這就是混線bug得以成立的根源。

    此外helper的創(chuàng)建者即helper的parent被消除的時候,指向這個parent在內(nèi)存中的位置的信息并不會消失,依然指著那個已經(jīng)沒有helper存在的位置。如果這時有新的helper在那個位置被創(chuàng)建,同時我方使用狀態(tài)控制器溢出修改helper的parentid和那個新的helper一致,那個新的helper就會被認(rèn)定為我們手上這個helper的parent。

    字符串格式漏洞

    %nbug,mugen使用的c庫函數(shù)printf()包含的安全漏洞,利用這個可以展開格式化字符串攻擊,修改任意內(nèi)存單元直至取得計算機(jī)的控制權(quán)(理論上可以做到)

    ..................

    以上.....并不都是神的攻擊手段,因為很多手段對神都是無效的,比如傷害方面,就是一萬億攻擊力的傷害對神也是無效——從這點上說,mugen為體系的世界某種意義上,真的是非常厲害的超武世界——只是讓大家有個基本概念科普一下,以下才是神的攻擊手段:

    大傷害、傷害溢出無關(guān)

    基本的生命型即死(lifeadd、targetlifeadd、p2state里lifeadd、lifeset)無關(guān)

    即死投通過hitdef或者projectile帶入p2state生命型即死的一種無關(guān)

    即死當(dāng)身通過reversaldef帶入p2state或者取得target來進(jìn)行生命型即死的一種無關(guān)

    落下即死無關(guān)

    超即死與512突破法有關(guān)

    超即死投帶入會產(chǎn)生hitpausetime的狀態(tài)后再changestate進(jìn)入超即死狀態(tài)與512突破法有關(guān)

    超即死當(dāng)身顧名思義,當(dāng)身(reversaldef)配合超即死與512突破法有關(guān)

    色表弄以改變對方本體的p數(shù)而不是alive值為目的,需要更多的控制器可以配合超即死投和當(dāng)身使用與512突破法有關(guān)

    othk與projectile歸屬有關(guān)

    othk超即死當(dāng)身超即死當(dāng)身和前者的共同使用

    毒利用永續(xù)target的bug進(jìn)行的生命型即死與永續(xù)target(對敵人本體的)有關(guān)

    死之宣告前者在戰(zhàn)斗結(jié)束后的使用與永續(xù)target(對敵人本體的)有關(guān)

    強(qiáng)制死之宣告前者配合自殺后蘇生與永續(xù)target(對敵人本體的)和512突破法(對自己蘇生用)有關(guān)

    混線不考慮后續(xù)的使用的話僅僅與永續(xù)target(對helper的)有關(guān)

    變數(shù)弄以混線基礎(chǔ)的技術(shù),與永續(xù)target(對helper的)有關(guān)

    裝甲貫通炮落下即死和混線配合使用為基礎(chǔ)的技術(shù),與永續(xù)target(對helper的)以及projectile歸屬有關(guān)

    潘多拉殺手以混線基礎(chǔ)的技術(shù),與永續(xù)target(對helper的)以及projectile歸屬有關(guān)

    ayuayu殺手以混線基礎(chǔ)的技術(shù),同時利用了另外一種bug(進(jìn)入一個不存在的狀態(tài)時,hitoverride不會對溢出的傷害有反應(yīng)),與永續(xù)target(對helper的)以及projectile歸屬有關(guān)

    即死返有兩種使用方法當(dāng)身即死返無關(guān)混線即死返回與永續(xù)target(對helper的)以及projectile歸屬有關(guān)

    超即死返原理同上但是因為是超即死,所以和512突破法(敵人自身的)有關(guān)

    邪眼殺手本身的原理無關(guān)但是后續(xù)處理可能運(yùn)用到混線和超即死

    親變更與永續(xù)target(對helper的)和512突破法(很多個控制器)有關(guān)

    親捏造同上與永續(xù)target(對helper的)和512突破法(非常非常多的控制器……)有關(guān)

    直死和512突破法(非常非常多的控制器……)有關(guān)

    %n無關(guān)